香月のツクールに対する批評(思った事)などが
だらだらとつづられています。(汗
■ジャンル別コラム■
●素材全体
●キャラチップ
●アイコン
素材全体
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コラム1 ~VXの素材は重い~
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VX、単純に重い、ですよね。
そりゃそうです、なんせフルカラーの素材ですから!!(涙)
ドット主体のRPGのはずなのにフルカラー使うなよ!!(涙)
VXの素材は主にアルファチャンネルを持っています。
アルファチャンネルって何?っていう時点で素材作りが
暗礁に乗り上げます^^;
↓Photoshop5.5だが文句あるかぁ!! ないな! よし!

アルファチャンネルっていうのは主に透明度やらなんやらを指定できる
チャンネルだと思って下さい。これを使えば半透明な素材も可能なのです。
主にPS2やらコンシューマゲームではよく使われるのですが・・・。
・・・が・・・ 一部の拡張子しか使えません。
しかもフルカラー対応の。
VXではpngを採用しているようです。tgaもアルファ持てるんですが
pngのほうが軽いんかな。
ちなみにgifの場合は透過部分とそれ以外はしっかり色分けしておく
必要があります。なんせ256色なので。
そんなわけで、
アルファの概念がわかる人にはわりと作りやすい素材なのですが、
ツール関係をある程度使えて、画像処理の概念を理解していないと
作りにくい素材にもなっています。
ですからこれから「俺も素材製作(つく)ってやるぜ!」という
方は、ツールと画像処理の勉強をすることをお薦めします。
俺のやり方でもよければそのうち載せるかもしれませんが・・・。
キャラチップ
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<コラム2 ~キャラチップの描きにくさは異常~>
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ハートマン軍曹に言い訳しなきゃいけないカウボーイニ等兵
の気分になって言い訳しますです。
VXの元から入ってるキャラチップ、よくできてるちゃ
よくできてるンですが…。
なんつーかその…
バランス悪いんですよ!!
顔のデカさのわりには身体小さめだし!!
描きにくいったらありゃしない。
というか合わせにくいったらありゃしない。
でもさーやっぱ、他の素材と一緒に基本は使うわけだから
元素材に合わせたほうがいいわけじゃないですかー
だから俺の味を出しつつも、元の素材と馴染ませるとかいう
わかりにくいけど涙ぐましい努力して描いた素材なわけですよ。
まぁ、1個書けば、それ改造して他の作れるから
作りやすいんだけど… 最初の1個が鬼門だった。
ちなみに2個目からはだいぶ楽になった。
なにせ俺が描いたモノを改造しただけだからな。
いやいや、他人(ひと)が描いたものを改造するってのは
思った以上に難しいモンだね。
Web拍手コメなんかでも、VXのキャラチップは難しいという
意見があったりするのだから、VXのチップに
違和感を感じてるのは俺だけではなかったということが救いか。
とはいえ俺的に言えば、XPのあの縦長な等身の描きにくさは
VXの比じゃない気がするのだがどうだろうか・・・。
ゲーム作り野郎の立場から言わせて貰うと
XPのチップの仕様はオカシイですよ。
アイコン
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コラム3 ~アイコン 謎の仕様~
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アイコンセットの素材規格は、公式では
「アイコン 1 個あたり 24×24 の画像を、
縦および横方向に 16 個ずつ並べた
計 256 個の画像を 1 ファイルに収める」
とありますが、
実際には縦方向にリサイズ可能だったりします。
自分も以上の情報をFSMのmackieさんのトピックを
見て初めて知ったのですが・・・。
試しに2倍の 384×768 にしてみると、
エディタにちゃんとスライダーが出てくれます。
384×768での仕様を使っているのが
このサイトで提供しているアイコンセットなわけです。
それにしてもなぜに縦方向には伸ばしても
オッケーなのだろうか・・・。
つーか、仕様なんだからヘルプに書いとけ!!
マップを分割したりとSFC時代よりもある意味、容量ならず、"要領"と戦ってるので
できればアクションゲームツクールは動作が軽いと信じたい。